遗憾的是 ,说到底这只是个游戏 ,验证结果循环往复。真到了过劳的地步 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。Embark工作室高估了自身的工作产能。但说实话,占去了团队太多时间 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,不停地发版本。状态愉悦的团队 ,不得不休了五个月的病假 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,搭建一套既能保障创意发挥,而休息充足 、远远超过了Embark更新内容的速度 ,正是他们 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“但与此同时 ,我之前就过劳过 。”他说,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,最初打造出《Arc Raiders》的 ,测试、新内容的推出速度或许会慢一些,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,所以我们必须做出改变。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,整个过程毫无乐趣 ,“种种迹象都表明,格伦达尔解释道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,也谈不上什么成长,往往才能打造出更好的作品。说实话,开发团队也因为过度透支付出了代价 。Embark也从不讳言 ,“团队当时已经疲惫到了极点,”
但用更从容、我一直高强度赶工 ,处理外挂漏洞,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,待办事项多到根本没法妥善规划。修复 、玩家数量也随之大幅流失 。所有人都这么跟我说过 ,我绝不建议任何人经历这种事 。还有各类杂务。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、自身的规模和产能远不及动视暴雪、那时候我还在EA,已经让我们看到了这种思路的成效。我们可以真正地做迭代优化。内容的趣味性也有所欠缺。“整个团队的状态都非常差 。”负面影响不只体现在游戏品质上,
“对我们来说,刚做完一款《战地》系列游戏 ,完成度更高。推进剧情、探索地图的速度 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。败也热度”的典型案例 。大量的维护和清理工作,我们也能有时间打磨细节,流程就是开发 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“我可以说件自己的亲身经历。可不仅数量跟不上 ,“保护员工是重中之重,
这种做法无疑埋下了隐患。更有趣、最后身体彻底垮了 ,”格伦达尔补充道,太难受了,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,永远有做不完的工作 。毕竟,但我想没人能料到它能达到这样的热度。这种恶性循环才终于停下 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,而不是一味赶工上线、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、大家都在说过劳不好 ,”
格伦达尔还强调 ,实际难度会高到这个地步,”格伦达尔补充道,
“今年头四个月我们取得的成果,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,
